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Sous la Surface

 ·  ☕ 42 min de lecture

Scénario d’Alexander Walker pour Other Minds n°23
(alexander.walker@hotmail.se)
selon les termes de la licence CC : creative commons icons Traduit et porté pour The One Ring v2 par Hervé Darritchon
(herve.darritchon@gmail.com)

Cette aventure vous conduit d’abord à Dale, puis sous ses rues. Alexander nous donne un aperçu des dangers qui peuvent encore se cacher sous Dale - des vestiges d’un temps plus sombres - qui doivent être détruits avant que la ville ne puisse s’épanouir à nouveau. Profitez de cette fascinante plongée dans la ville de Dale nouvellement reconstruite et contribuez à sa prospérité ! Pour avoir un aperçu du scénario, vous trouverez un résumé de cette aventure ci-dessous.

Cette aventure est divisée en Six Parties.

Quand

Cette aventure est mieux adaptée à la première décennie de la campagne (2946-2956) alors que Dale est encore une cité en renaissance, que le royaume est encore jeune et que la ville n’est pas entièrement reconstruite. Il convient de noter que cette aventure peut se dérouler pendant n’importe quelle saison.

Dans et sous la ville de Dale.

Quoi

Un meurtre abominable se produit sur la place du marché et des volontaires doivent descendre dans les profondeurs de la ville pour mettre fin à une menace.

Pourquoi

Quelqu’un, ou quelque chose traquent les pauvres habitants de la Vieille Ville de la cité et les événements ont suffisamment dégénéré pour attirer l’attention du Roi.

Qui

Le Premier Capitaine de Dale, Elstan, offre une audience au roi Bard en guise de récompense pour l’avoir aidé à dissiper les craintes suscitées par ce meurtre récent.

Phase d’aventure

Première partie - Une mort soudaine

Un meurtre a lieu et la compagnie se voit offrir la possibilité d’être la première à essayer de découvrir ce qui s’est passé.

Deuxième partie - La quête d’un roi

Le groupe se voit offrir la possibilité de devenir des agents de la couronne tout en poursuivant son enquête sur le meurtre, qui s’avère avoir des liens avec le quartier de “Pierre Brisée”, très décrié et troublé.

Troisième partie - Un soupçon de sagesse

Il est possible de visiter la bibliothèque du Roi où des fragments et des petits morceaux de savoir et de sagesse peuvent aider à trouver la voie à suivre.

Quatrième partie - Un limier dans la misère

La compagnie affronte les tendances sordides et lugubres des résidents hostiles du quartier de la “Pierre Brisée” afin de progresser dans son enquête.

Cinquième partie - Une plongée dans l’obscurité

Le temps est venu de descendre sous Dale dans les ruines de la cité d’antan et de fouiller dans les vestiges du passé.

Sixième partie - Une tanière cachée et sombre

Arrivés au bout de leur périple souterrain, les membres de la compagnie doivent maintenant affronter le chasseur des profondeurs de Dale et tenter de mettre fin à son règne de terreur.

Introduction

Pendant les années sombres de la désolation de Smaug, alors que Dale était en ruines et abandonné, des créatures immondes étaient attirées par la présence du dragon. La plupart d’entre elles ne s’attardèrent pas, car Smaug les considérait comme des rivaux ou de la nourriture - l’un ou l’autre pouvant être fatal pour les “visiteurs”. Mais il en restait une, une ombre qui avait élu domicile dans la plus sombre des caves, sous les ruines. Dans cette sombre demeure, il resta inaperçu pendant de longues années, jusqu’à ce que le dragon soit tué et que les Hommes, ainsi que les Nains et les Elfes, retournent dans la ville du dessus.
À leur retour, les bâtisseurs du Peuple Libre ont trouvé une ville en ruine. Il y avait toujours eu des grottes naturelles dans le sous-sol rocheux de Dale et les nains avaient autrefois participé à la construction d’un réseau d’égouts et de tunnels, mais comme le dragon avait piétiné et écrasé la ville pendant qu’il la pillait, ce qui se trouvait sous la surface était en aussi mauvais état que ce qui se trouvait au-dessus. Plutôt que de creuser chaque cavité, les bâtisseurs ont examiné le réseau souterrain décrépit et ont choisi, du moins dans un premier temps, de construire sur l’ancien, estimant que les fondations étaient saines. Cela a laissé un patchwork d’anciennes grottes naturelles, de caves oubliées, de maisons englouties et de tunnels d’égouts abandonnés sous certaines parties de la nouvelle ville de Dale et dans ce dédale souterrain, l’ombre est restée inaperçue.
La zone située au-dessus de ces souterrains devint rapidement mal famée et, pour les personnes peu fortunées qui recherchaient la discrétion et l’or, les passages souterrains se révélèrent séduisants. Ils s’enfonçaient de plus en plus profondément dans l’obscurité, et l’ombre a fini par en prendre conscience, ce qui a éveillé une faim qui ne demandait qu’à être satisfaite. Aujourd’hui, le bruit court que la région est hantée et que des disparitions se produisent pendant les nuits sombres.

Première partie - Une mort soudaine

La compagnie se retrouve dans la ville de Dale. Elle peut être impliquée dans n’importe quel type d’activité au début de l’aventure, mais un exemple est donné ci-dessous.
La météo dépendra bien sûr de la saison, mais si l’aventure se déroule pendant la moitié froide de l’année, avoir quelques douces chutes de neige en toile de fond serait du meilleur aloi.

Des débuts cordiaux

La compagnie passe sa soirée dans un lieu festif comme une taverne ou une auberge, dont l’emplacement précis peut être adapté en fonction de leur niveau de vie (richesse). Les groupes aisés se rendent probablement dans un établissement proche de la place du Marché, tandis qu’une compagnie moins fortunée est probablement contrainte de chercher des lieux de repos dans la Vieille Ville ou sur les Quais. L’Écaille Manquante, sur le côté sud de la Place du Marché, ou la Pierre Ivre, dans la Vieille Ville, mais encore assez proche de la place du marché sont deux suggestions. Le Gardien des Légendes est encouragé à jouer une scène adaptée à son groupe, qu’il s’agisse d’une soirée arrosée en échangeant ses exploits et ses réussites, de fumer la pipe et de raconter des histoires au coin du feu, ou de jouer à des jeux de hasard intense et à fort enjeu. Parmi les autres clients se trouvent les membres de la bande rivale de Skarf décrite dans la Cinquième partie - Une plongée dans l’obscurité - et si les graines de la rivalité peuvent être semées ici, cela préfigurera joliment de ce qui est à venir.
Dans le lieu où se trouvent les héros, il y a ce soir un grand concours qui est ouvert aux équipes, en l’honneur des festivités de la Bataille des 5 Armées qui approchent, le patron a lancé un petit concours ouvert à tout le monde. On s’inscrit, on participe et peut-être que l’on gagne aux concours ! (cf. règles des jeux de taverne)

Le Meurtre

Une fois que le Gardien des Légendes a décidé que la scène de la taverne a assez durée, l’aventure à proprement parler peut commencer au moment où un client de l’auberge (sans doute un candidat qui vient juste d’être éliminé), qui était parti il y a quelques instants, fait irruption par la porte et déclare qu’un meurtre répugnant vient de se produire sur la place du marché. La nouvelle se répand rapidement dans l’établissement qu’une mort violente s’est produite non loin de là.

  • Si la compagnie ne veut pas braver la nuit et le froid pour en savoir plus, les rumeurs viendront jusqu’à eux pour présenter des détails de plus en plus macabres, parfois vrais, parfois faux, jusqu’à ce que la compagnie soit tentée de voir par elle-même ce qui s’est passé.

  • Si les héros choisissent d’enquêter eux-mêmes sur la scène du meurtre. Ils découvrent le corps d’un homme assez grand et corpulent aux vêtements simples en lambeaux gisant dans une mare de sang.
    On peut voir qu’il a les mains calleuses et qu’il est assez musclé malgré son embonpoint sur un jet de Scan et en déduire que c’est un homme qui vit de ses bras et de ses muscles (peut-être un docker/débardeur). Les badauds l’identifient comme un indigent de la ville, sans doute vivant dans le quartier le plus miteux de la Vieille Ville, la Pierre Brisée, ce quartie est réputé hanté, se trouve dans la partie sud de la Vieille Ville.

    • Si le corps est examiné, jet de Soin dira qu’il est mort de plusieurs coupures sauvagement infligées à son corps, mais révélera également qu’il a des marques de morsure, comme s’il avait été mordu par une série de longs crocs, non loin du cou. Un jet de Scan permet de découvrir des taches d’une boue noire étalée sur certaines parties de ses vêtements et de son corps. Si le jet de scan produit au moins 1 tengwar, le Héro remarquera qu’il n’y en a pas sur ses bottes.
    • Si la compagnie cherche des traces, un test de Chasse lui permet de suivre les traces de l’homme vers l’est (si près de la Place du Marché), ou vers le sud (si dans la Vieille Ville) - mais seulement pendant un moment - jusqu’à ce qu’elles disparaissent soudainement (ou plutôt apparaissent). Un autre test de Chasse, ou d’Intuition suggère que l’homme est tombé du ciel et a atterri à l’endroit où ses empreintes apparaissent, mais l’endroit de son atterrissage est au milieu d’une large cour sans aucun toit à proximité… Se promener dans la ville dans l’obscurité de la nuit et chercher d’autres indices attire l’attention du guet, qui ordonnera au groupe de trouver un logement pour la nuit.
Que s’est-il passé ?
En fait, l’homme est tombé du ciel. La chasseuse l’a attrapé dans une rue sombre et l’a soulevé dans les airs, avec l’intention de le ramener vers son repaire dans les Dédales, comme elle le fait habituellement avec ses victimes. Cependant, cet homme était plus robuste et plus lourd que la plupart de ses autres victimes et il s’est battu bec et ongles, même si elle s’est abreuvée de son sang. Son vol a dévié pendant la bagarre et la ténacité de sa proie était telle qu’elle doit le lâcher et il est tombé au sol. Lorsqu’elle le rattrapa enfin après une course-poursuite dans les rues de la ville, l‘ombre envahie d’une rage sanguinaire, elle se jeta sur lui et le tua rapidement de ses griffes avant qu’un groupe de passants ne la force à s’échapper.

Deuxième partie - La quête d’un roi

Le lendemain, le bruit court qu’Elstan, le Premier Capitaine de Dale, fera une annonce vers midi et on s’attend logiquement à ce qu’elle concerne le meurtre de la veille, qui a attiré beaucoup d’attention et causé un certain émoi parmi toutes les personnes que la compagnie rencontre. Comme promis, une fois que les nombreuses cloches de la ville se sont tues après avoir annoncé midi, le Premier Capitaine de Dale, Elstan apparaît sur une scène préparée au milieu de la place du marché.

Discours d’Elstan

La nuit dernière, un citoyen de notre belle ville a été sauvagement assassiné, au cœur même de notre cité, non loin de la Place du Marché. La personne qui a été tuée était un citoyen habitant la Vieille Ville, il était de la “Pierre Brisée”. Nous avons entendu parler de sombre histoire de fantôme, que ce quartier était hanté ! Je suis venu devant vous pour démentir ces ragots fallacieux ! Notre bon Roi, Bard, n’accepte pas qu’un de ses sujets puisse être tué alors qu’il jouit de sa protection. Tout citoyen de Dale, du plus riche au plus pauvre, mérite sa protection, il a donc missionné la Garde afin qu’elle retrouve le ou les coupables et qu’elle les mette hors d’état de nuire afin que revienne la paix dans notre chère et belle cité. Sachez que je prends personnellement cette mission en main et que je la mènerai à bien, coûte que coûte ! J’en appelle à votre civisme si vous possédez des informations utiles ou si vous pensez pouvoir aider, venez me voir cet après-midi. Sur ce, rentrez chez vous, et ne craignez rien, la Garde veille !

Remplir les vides

La place du marché est bien sûr pleine de rumeurs et de spéculations après l’annonce d’Elstan et toute information que la compagnie n’a pas apprise la nuit précédente en enquêtant sur le corps et les traces, elle peut maintenant l’entendre sous forme de ragots.

Rumeurs

  • plusieurs coupures profondes sur le corps sauvagement mutilé
  • il lui manquait la tête
  • il était mordu plusieurs fois à la base du cou
  • il serait apparu comme par magie avant de mourir
  • il y a plusieurs personnes qui ont disparu depuis la reconstruction de Dale
  • certains nains croient qu’une partie de la Vieille Ville est hantée par les esprits des victimes de Smaug
  • on aurait vu des orcs dans les alentours de la place du Marché la nuit dernière
  • la garde ne fera rien, elle a peur de rentrer dans la “Pierre Brisée” (jet d’énigmes réussi) qui est une pierre tournante de la contrebande à Dale.
  • la garde ne trouvera rien, elle n’a même pas trouvé comment les marchandises sont transportées dans et hors de Dale. Il y a des tunnels, c’est sûr !
  • le quartier de “Pierre-Brisée” est aux mains des sbires de l’ancien Maître de la Ville du Lac et ils utilisent les tunnels pour survivre.

Rencontre avec Elstan

La compagnie est sans doute intriguée par la quête et se joint à une foule croissante de volontaires à l’extérieur du palais. Les candidats sont environ une vingtaine de personnes venant de tout horizon et, comme pour la foule sur la place du marché, les rumeurs vont bon train. Skarf et ses partisans de l’autre nuit font également partie du groupe. Ne pas hésiter à titiller un peu les membres du groupe durant l’attente d’Elstan.
Après un peu d’attente, ils sont tous invités dans la cour du Palais, où Elstan les accueille agréablement.

Il dit :

J’ai besoin d’un coup de main supplémentaire dans cette affaire, car plusieurs délégations commerciales sont en ville en ce moment. Elles occupent la Garde de la ville au niveau des quais et dans le quartier des marchands. Les groupes intéressés seront donc laissés à eux-mêmes, mais seront reconnus comme des agents de la Couronne s’ils ont des démêlés avec la Garde pendant leur enquête. Je vous conseille de commencer vos recherches dans le quartier de la Vieille Ville connues sous le nom de " La Pierre Brisée “.

Réaction des candidats

Elstan sait, mais ne veut pas le dire, que la Garde n’est pas la bienvenue dans cette partie de la ville. Avoir des espèces de nouveaux venus aura sans doute de meilleurs résultats que les membres de la Garde. Plusieurs des personnes rassemblées remettent en question le conseil d’aller dans la “Pierre Brisée”, et Elstan répond que l’homme tué la nuit dernière était un résident connu de ce quartier, comme l’étaient presque toutes les personnes portées disparues ces dernières années.
Cela déclenchera des discussions entre la plupart des personnes réunies sur le fait prétendu que la “Pierre Brisée” est hantée.
Et sur le fait que ni le quartier de la “Pierre Bisée” ni les “Dédales” ne sont des endroits à visiter pour toute personne saine d’esprit. Un homme perd visiblement son sang-froid et crie à haute voix qu’il ne fera plus jamais face à la hantise de la Pierre Brisée, puis il quitte la cour en criant et en courant.

Les volontaires s’éloignent

Fantômes : La plupart des gens commencent à s’éloigner après cela, en marmonnant des histoires de fantômes, de lieux profonds, sombres et effroyables, de quêtes dangereuses, malgré les tentatives sincères d’Elstan pour les faire rester.

Sbires de l’Ancien Maître : Quelques-uns de ceux qui se retirent de la cour invoquent des raisons plus terre à terre, comme le fait de ne pas vouloir s’attirer l’ire des gens de la “Pierre Brisée” en faisant des enquêtes pour la garde de la ville dans ce district.

Skarf et sa troupe interviennent : Skarf et ses compères restent, apparemment imperturbables, et Skarf demande effrontément :

Quelle sera la nature de la récompense du roi ? Qu’est-ce qu’on a à y gagner ?

Elstan a l’air légèrement offensé, mais se contente de dire qu’on est rarement déçu par la générosité d’un roi, et encore moins par celle d’un roi qui est depuis récemment en possession du trésor d’un dragon. Skarf ne semble pas très impressionné par cela, mais ne pousse pas la question plus loin. Elstan répond à toutes les questions que les Héros peuvent avoir à ce stade, mais ne peut pas offrir beaucoup d’autres conseils, à part quelques informations générales sur le district de la “Pierre Brisée” et comment les Dédales ont été créés (voir Erebor p. 47-48 pour en savoir plus sur le quartier de la “Pierre Brisée” et l’introduction du scénario pour en savoir plus sur la création des “Dédales”). Si le groupe demande des informations supplémentaires sur un sujet spécifique qui pourrait être lié aux traditions, Elstan suggérera une visite à la Bibliothèque Royale, enfin telles qu’elle existe en ce moment. Voir la Troisième partie pour une telle visite. Souhaitant bonne chance aux deux groupes, Elstan leur explique que s’ils réussissent à trouver le coupable derrière le meurtre, les disparitions, ou les deux, ils devront lui faire un rapport. Ils peuvent le demander à la caserne ou au palais et un garde veillera à ce qu’ils soient amenés devant lui.

Troisième partie - Un soupçon de sagesse

Si la compagnie souhaite visiter la bibliothèque royale, Elstan peut s’arranger pour qu’un garde les y escorte.

Cependant, pour avoir accès à la bibliothèque elle-même, il faudra convaincre la vieille et svelte Runa, la Chroniqueuse Royale de leur valeur. Elle ne sera pas intéressée par le fait de prendre trop de temps de son travail pour les besoins du groupe, donc l’impressionner avec une énigme finement élaborée, ou une connaissance pour être suffisant, faire un test de Connaissance ou Énigmes (+1d). Chaque échec augmente le SR du test suivant d’un niveau de difficulté (0d, puis -1d, …) et si trois tentatives échouent, elle les renverra. Dans ce cas, ils peuvent toujours poursuivre l’aventure, mais n’auront pas accès aux dés bonus accordés par la recherche dans les archives (voir paragraphe suivant).

Recherche dans les archives

Une fois à l’intérieur, la bibliothèque royale n’en est qu’à ses débuts. Une grande pièce a été mise à sa disposition, mais jusqu’à présent, peu de livres sont rangés dans les étagères de manière ordonnée. Les livres, parchemins et documents qui s’y trouvent, sont plutôt empilés sur des tables ou entassés sur d’immenses étagères. De nombreux ouvrages sont soit en cours de restauration après avoir passé de longues années loin d’un lieu de stockage sûr, soit en train d’être catalogués et triés. Si la compagnie souhaite rechercher des informations sur la Vieille Ville et les Dédales qui la sous-tendent, ou des informations sur la hantise de la Pierre Brisée et ce qui peut s’y cacher, elle pourra rassembler des informations utiles pour découvrir des bribes de connaissances utiles.
Scan peut-être utilisé pour trouver les textes souhaités. Connaissance pour découvrir des bribes de connaissances utiles. Énigme pour rassembler des informations qui ne sont pas évidentes. Tous les défis sont (-1d) en raison de la nature désordonnée de la bibliothèque et un seul jet est autorisé par personnage, chaque niveau de réussite accordant un dé de réussite supplémentaire à utiliser dans la variante de voyage lors de la plongée dans la Vieille Ville dans la Cinquième partie.
Il est possible que la troupe ait une ou plusieurs questions spécifiques auxquelles elle espère trouver une réponse dans la bibliothèque et qu’elle souhaite obtenir une réponse réelle plutôt qu’un dé bonus. Si c’est le cas, en cas de succès, offrir une information, de préférence sans trop en divulguer à ce stade. Un exemple de ceci serait de donner aux joueurs des informations sur la capacité de l’Ombre secrète, le Résident des Ténèbres, en ayant un vieux parchemin qui raconte que certaines créatures de l’Ombre semblent tirer leur force de l’obscurité, les attirer hors de l’obscurité, c’est les priver de leur pouvoir.

Quatrième partie - Fureter dans la misère

Cette partie verra probablement la compagnie entrer dans la " Pierre Brisée” pour en savoir plus sur le meurtre, les disparitions et le dédale de tunnels sous la ville. Cette partie sera présentée comme une succession de rencontres, mais utilisera le cadre général d’une seule rencontre pour représenter le travail de détective dans la Vieille Ville. Un tour d’interaction réussi de la compagnie rapporte un indice de la personne avec laquelle elle interagit, mais à moins que des succès importants ou extraordinaires ne soient obtenus et que le Gardien des Légendes ne juge bon d’en distribuer davantage, une seule personne ne pourra détenir ou fournir qu’un seul indice.

Tolérance de jeu

La Tolérance pour une telle rencontre est de 6. Une circonstance spéciale pour cette rencontre est que la compagnie peut dépenser un Trésor pour acheter un bonus de +1 à la Tolérance (un point de Trésor achète des boissons et de la nourriture pour une salle entière, ou remplit assez les bourses de quelques pauvres). Si les héros n’y pensent pas, ils pourront avoir recours à un test d’Intuition pour y penser.

Présentation

La façon dont la compagnie se présente à “Pierre Brisée” va rapidement se répandre dans le district et influencer la façon dont elle est perçue par les résidents. Si des présentations individuelles sont faites, les différents membres de la compagnie seront jugés sur leurs propres mérites, indépendamment des succès collectifs - Le Gardien des Légendes devrait donc noter comment chaque individu s’en sort et ajuster les jets de dés futurs en conséquence (bonus/malus aux jets). La courtoisie a très peu de chance d’influencer les cœurs endurcis des “Pierre Brisée” et les jets se font à -1 dé. Les personnages qui ne se sont pas présentés et qui n’ont pas pris une part active à l’étape d’interaction devront faire face à un jet plus difficile pour refléter leur nature inconnue (-1 dé).

Interaction

La compagnie est à la recherche d’informations et la plupart des résidents de la Pierre Brisée qu’ils rencontreront chercheront soit à profiter d’eux, soit à se débarrasser de leurs questions gênantes. Les compétences utiles seront Intuition pour évaluer qui et comment aborder, Présence et Énigmes serviront bien la compagnie dans le “Pierre Brisée”, à condition qu’ils réussissent. Persuader sera utile pour délier les langues récalcitrantes et Chant pourrait améliorer l’ambiance si les choses menacent de tourner mal pour la compagnie. Les tentatives de faire appel au sens du devoir ou à la compassion avec Inspirer ou Courtoisie sont vouées à l’échec auprès des habitants sinistres de “Pierre Brisée”.

La liste des indices

L’ordre dans lequel ils sont distribués est laissé à la discrétion du Gardien des Légendes.

  1. Ah, les Dédales, c’est ce qui arrive quand un dragon s’assied sur une ville, qu’une partie de celle-ci est écrasée dans les enfers et que vous obtenez un repaire labyrinthique pour les personnes ayant des activités criminelles. Il existe de nombreuses entrées dans les Dédales sous la Vieille Ville, mais il est facile de s’y perdre ou de s’y coincer dans ces vestiges d’anciens tunnels d’égouts, de caves creusées et de passages en ruine qui ne sont même pas tous reliés les uns aux autres [Offre également un point d’entrée spécifique aux Dédales si on le lui demande - les points d’entrée sont listés dans la cinquième partie.
  2. J’avais un ami, Ibba, qui vivait dans une cave sous un bâtiment abandonné, qui a disparu depuis quelques semaines maintenant. C’est au moins la troisième personne que je connait personnellement qui a disparu au cours des dernières années depuis qu’on est arrivé à Dale, et le Roi - crache - n’y a pas prêté attention jusqu’à ce que l’un d’entre nous aille mourir sous son nez, sur la place du marché [propose également un point d’entrée spécifique aux Dédales si on le lui demande].
  3. La “Pierre Brisée” est hanté, depuis des années maintenant. C’est le spectre de certains anciens habitants de la ville qui sont morts du dragon, dit-on. Maintenant que les Hommes vivent à nouveau dans la ville, les morts s’agitent, sortent de leurs tombes improvisées dans les Dédales en ruine en dessous et traquent les vivants pendant la nuit. L’homme qui est mort la nuit dernière, Berig était son nom, croyait fermement à la hantise de “Pierre Brisée” et ne se serait jamais approché des Dédales.
  4. J’ai eu une conversation arrosée avec Ole' Mattí l’ivrogne il y a quelque temps et il a juré qu’en se réveillant dans le caniveau une nuit, il a vu une énorme silhouette ombreuse qui suivait quelqu’un dans une ruelle, de façon très menaçante - mais quand Mattí a jeté un coup d’œil au coin de la rue, la ruelle était vide, même que c’était un cul-de-sac, y’avait pas de porte non plus.
  5. Plus personne ne descend dans les vieux tunnels et les caves sous la Vieille Ville - les Dédales comme on les appelle. Et ce n’est pas à cause d’histoire inventée de fantôme, ou d’une autre faribole non plus - il n’y a tout simplement plus assez de bonnes trouvailles dans les vieilles entrailles de la ville pour justifier les risques d’effondrement, d’inondations et de parasites en bas [Offre également un point d’entrée spécifique aux Dédales si on le demande].
  6. Il a vu une forme sombre se déplacer dans l’ombre tard dans la nuit, mais il se trouve qu’il portait une lanterne à capuchon et lorsque les volets ont été rapidement ouverts et la lumière maintenue bien haut, la forme a semblé se glisser à nouveau dans l’obscurité d’où elle venait. (peut-être Garm le contrebandier)
  7. On reconnaît ceux qui descendent sous terre à la boue sur leurs vêtements - ce sont les cendres de la vieille ville et les eaux de la Rivière Courante qui se mélangent. Ceux qui y descendent encore sont donc faciles à repérer et ils ont presque invariablement des affaires sinistres à y faire et ne sont souvent pas du genre respectable. Mais qu’ils croient ou non à la hantise, ils disparaissent toujours de temps en temps [offre également un point d’entrée spécifique aux Dédales si on le demande].

Échouer la rencontre

Si la compagnie échoue à la rencontre, elle profitera quand même des succès accumulés comme ci-dessus, mais sera victime d’une rencontre avec un voleur (voir la main légère à Erebor p. 42), ou finira par être volée ou escroquée d’un ou plusieurs points de trésor par les gens rusés et impitoyables de la Pierre Brisée.

Liste des personnages à rencontrer dans la Pierre Brisée
Jofur le Manchot est un homme au visage long et fripé, assis sous un porche, le regard lointain et l’haleine chargée de spiritueux.
Dalla est une vieille femme au regard dur comme du silex, nourrissant autant de rancunes que de grincements et de douleurs dans ses os fatigués.
Herugrim fils d’Erling est un homme fier et vantard, de grande taille et de grande voix, et aussi une quantité intimidante d’esprit vif et de sens aiguisés.
Linhild la Rouge essaie juste de joindre les deux bouts comme elle le peut, mais toutes ses tentatives finissent inévitablement par un échec d’une manière ou d’une autre, déclenchant les accès de rage au visage rouge qui lui donnent son surnom.
Garm le contrebandier est aussi rude qu’il en a l’air et plongé dans ses tasses pour essayer de calmer ses nerfs après avoir frôlé des gardes, mais malgré la boisson, il ne peut se défaire du sentiment que quelque chose de bien pire que les gardes est à sa recherche.
Tófa, une femme à l’air effarouché, est plus calme qu’elle n’en a l’air, portant le poids d’un crime qui la hante bien plus que l’obscurité de la Pierre Brisée ne le pourrait jamais.

Ces personnes et leurs historiques peuvent être développés plus avant comme il convient à toute campagne du Gardien des Légendes

Cinquième partie - Une enquête dans l’obscurité

Grâce à leur enquête dans la Pierre Brisée, la compagnie a probablement identifié une ou plusieurs entrées dans les Dédales à ce stade. Si ce n’est pas le cas, elle devra obtenir de l’aide. Il y a plusieurs façons pour une compagnie d’aborder cela. L’une d’entre elles consiste à acheter le service d’une personne dans la Pierre Brisée, ce qui lui coûtera la somme d’au moins 1 point de trésor - plus si la compagnie n’est pas très doué en marchandage. Une autre solution consiste à demander de l’aide à Elstan. Le premier capitaine se renseignera auprès de la garde de la ville et après une journée entière, il présentera à la compagnie une entrée. Une approche plus subtile consiste à suivre furtivement Skarf et ses partisans. Si un ou plusieurs personnages parviennent à les suivre sans se faire remarquer, ils pourront voir où Skarf entre dans les Dédales et ainsi révéler une entrée.

Les points d’entrée spécifiques tels que fournis par les méthodes détaillées ci-dessus
Un ancien tunnel d’égout accessible depuis le dessous d’un pont.
À travers le mur effondré d’une cave sous un bâtiment abandonné.
Sous une lourde grille métallique dans une cour fissurée.
Une étroite volée d’escaliers presque imperceptiblement nichée entre deux maisons précairement penchées l’une vers l’autre.

L’Enquête elle-même

En général, se frayer un chemin à travers les Dédales est une activité sombre, sale et étriquée, avec des passages aquatiques occasionnels se combinant souvent de manière désagréable avec tout ce qui précède. Il existe bien des parties agréables, mais elles sont l’exception à la règle dans les Dédales. Presque partout dans les Dédales se trouve la cendre noire de l’incendie par Smaug de Dale l’Ancienne, qui s’infiltre dans les vêtements, la bouche et les yeux à mesure que l’on s’enfonce dans les profondeurs. Lorsqu’elle est combinée à l’eau, la cendre se transforme en boue noire caractéristique des Dédales, tachant les vêtements et la peau.

Règles de l’enquête

La plongée dans le dédale de tunnels sous la Vieille Ville de Dale sera traitée comme une variante des règles habituelles du voyage. Bien entendu, la compagnie ne fixera pas d’itinéraires à l’avance, si ce n’est l’identification et le choix d’une entrée dans les Dédales. L’attribution des rôles peut se faire comme d’habitude. Au lieu de définir à l’avance le nombre de tests de Fatigue nécessaires, chaque jour où la compagnie s’enfonce dans les Dédales augmente sa Fatigue de 4 points, alors qu’elle grimpe, rampe et creuse son chemin à travers les passages souvent en ruine et exigu des Dédales. Tous peuvent faire un test de fatigue (jet de voyage/athlétisme) pour atténuer cette quantité, chaque niveau de réussite réduisant d’un point le nombre de Fatigue subies. En supposant que la compagnie se retire chaque jour dans un endroit sûr pour se reposer, comme une auberge, les agréments d’un foyer chaud et d’un lit moelleux permettent de récupérer 2 points de Fatigue chaque nuit de repos. En se forçant au contraire à fouiller de plus en plus loin sans faire de pauses, ils doivent subir une augmentation supplémentaire de la Fatigue de 4 points, cette fois en utilisant le pire de leurs compétences Voyage ou Athlétisme pour essayer d’atténuer l’augmentation de celle-ci comme ci-dessus.
Enfin, les épisodes de danger sont traités différemment dans la plongée. Les épisodes de danger permettent à la compagnie de progresser dans les Dédales et d’essayer d’atteindre l’antre du chasseur. Pour les nouveaux venus, la progression dans les Dédales est difficile et lente. De nombreux chemins sont soit cachés, soit partiellement effondrés, ce qui demande beaucoup d’efforts de recherche et d’excavation pour passer les obstacles dans l’obscurité souvent totale du sous-sol. Chaque jour de fouille permet à la compagnie de déclencher et de progresser à travers trois épisodes de danger, augmentés d’un si au moins un Succès Supérieur (+1) a été obtenu lors de leur premier test de Fatigue, deux pour un Succès Extraordinaire (+2).
Notez que, s’ils se forcent à continuer sans se retirer pour se reposer, ils réinitialisent le nombre d’épisodes de danger que cette fouille forcée leur accorde par contre, ils ne peuvent pas augmenter ce nombre avec les tests de fatigue réussis qu’ils subissent.
Si le gardien des légendes juge que le groupe a échoué à deux épisodes de danger consécutifs, cela signifie que la compagnie a probablement atteint une impasse dans sa progression avec le point d’entrée particulier qu’elle a choisi et qu’elle doit en choisir un autre. Si elle ne le fait pas, ou ne peut pas le faire, tous les tests de compétences doivent être augmentés d’un cran pour illustrer la difficulté de la compagnie à progresser (-1d). Ce niveau de difficulté peut être ramené au niveau normal après avoir réussi à naviguer dans l’épisode du danger. La compagnie trouve finalement l’antre du chasseur lorsqu’elle a résolu avec succès six épisodes de danger, ou lorsque le Gardien des Légendes décide que le moment est venu pour la compagnie d’atteindre son objectif.

Épisodes de danger

Le Gardien des Légendes est encouragé à sélectionner les épisodes de danger qu’il juge les plus appropriés dans la liste ci-dessous, ou à lancer un dé du destin (d12) pour décider de l’ordre dans lequel ils apparaissent.

  1. Le groupe croise la route de Skarf et sa bande. Le Guetteur du groupe doit réussir un test de Vigilance pour entendre les sons de ses rivaux lorsqu’il navigue dans les Dédales. En cas de succès, la compagnie peut décider si elle souhaite éviter Skarf, par exemple en utilisant Discrétion, ou si elle souhaite le rencontrer. Si l’observateur échoue à son test, le Gardien des Légendes peut décider si Skarf les remarque ou non et si les groupes entrent en collision de manière inattendue, ou si Skarf décide de jouer un tour cruel à la compagnie, peut-être en se plaçant sur une corniche pour pouvoir laisser tomber de l’eau glacée ou des déchets puants sur la compagnie lorsqu’elle passe à côté de lui. Dans tous les cas, une rencontre avec Skarf risque d’être une rencontre tendue entre rivaux, avec probablement des insultes et des railleries échangées, et peut-être même de nouvelles hostilités.
  2. Un repère de contrebandiers, où une bande de contrebandiers sur les dents qui n’est pas très heureuse de recevoir des visiteurs inattendus. Le Chasseur du groupe doit réussir un test de Chasse pour remarquer les signes cachés indiquant qu’ils sont sur le point de pénétrer dans une zone habitée des Dédales et pouvoir choisir d’entrer ou non dans le repaire. Si le chasseur échoue, ils n’ont pas le choix et entrent sans préparation. Les contrebandiers ne cherchent pas vraiment à se battre, mais s’ils découvrent la compagnie, ils tentent d’effrayer et d’intimider les compagnons pour qu’ils battent en retraite. Les contrebandiers sont des gens peu recommandables au regard sinistre. Tous les personnages peuvent essayer de résister à leur intimidation avec un test de Vaillance. S’ils n’y parviennent pas, ils perdent un point d’Espoir, car ils sont rattrapés et déçus par la méchanceté de leurs semblables.
  3. Un cul-de-sac, qu’il s’agisse d’un passage se terminant brusquement, d’un effondrement, d’une pièce vide sans porte ou de quelque chose de similaire ? La route se termine ici. L’Éclaireur devra retrouver son chemin le long des sentiers sinueux jusqu’au dernier endroit où un chemin alternatif s’est ouvert. En gardant la tête froide, l’Éclaireur doit faire un test d’Exploration. En cas d’échec, tout le monde gagne un point de Fatigue.
  4. Éboulis. La compagnie entre dans une partie particulièrement instable des Dédales avec de nombreux rochers détachés et de vieux murs qui s’effondrent. Des poutres de soutien, ici et là, témoignent des tentatives précédentes de rendre cette zone traversable, mais le travail est bâclé et incomplet et la compagnie court le risque de provoquer un effondrement. Tout en avançant prudemment dans ces passages, le Guetteur doit réussir un test de Vigilance pour découvrir les signes d’un éboulement imminent. Un échec signifie que tous perdent une endurance égale au résultat d’un dé de réussite, car les rochers tombent sur eux. Si le guetteur obtient un résultat (Oeil de Sauron), il subit une Blessure, car il est gravement coincé par les débris qui tombent et doit être extrait par ses compagnons.
  5. Une salle fermée. Le passage se termine soudainement par une porte en bois. Elle est verrouillée, mais peut être soit ouverte par un test d’Artisanat, soit fracassée avec Athlétisme. Elle mène à une pièce curieusement intacte et apparemment non dérangée, remplie de rideaux et de meubles pourris, comme si un salon entier avait coulé sous terre. Les fenêtres s’ouvrent sur des décombres ou de la roche lisse et il semble qu’il n’y ait pas d’issue à partir d’ici. Si le groupe fouille la pièce, un test de Scan permettra de découvrir une porte secrète en tirant sur un lustre mural pour ouvrir un faux panneau de bois donnant sur un tunnel étroit qui mène un peu plus loin, mais qui est ensuite brusquement interrompu par un effondrement qui bloque le chemin d’origine, laissant son utilisation ou son but initial perdu dans le temps et la ruine. Cependant, un trou béant sur le côté du passage, là où le mur semble s’être effondré, offre à la compagnie un moyen d’avancer pour continuer leur exploration.
  6. Passages traîtres et inondés d’eau. Le Guide doit faire un test de Voyage pour réussir à naviguer dans une zone inondée en faisant des pas hésitants sous la boue noircie et les eaux sombres. Si le guide ne parvient pas à rester sur un chemin étroit constitué de marches inondées, tous les membres de la compagnie doivent réussir un test d’Athlétisme pour patauger et nager dans des eaux profondes. En cas d’échec, ils seront épuisés (weary) pour le reste de la journée de fouille à cause de l’effort produit.
  7. Le barrage. Un obstacle sous la forme d’un mur de débris est rencontré dans un passage intact en dehors de cela. Les débris semblent faciles à dégager, mais ils agissent en fait comme un bouchon et derrière eux se cachent une retenue d’eau qui, si les débris sont dérangés, se fraye un chemin et submerge le groupe. Cela peut être décelé par un test de Vigilance ou d’Artisanat. Si le torrent se déchaîne, la compagnie est emportée par le flot et portée sur une certaine distance avant que l’eau ne se calme enfin. Tous souffrent d’un point de Fatigue et chaque compagnon doit également faire un seul jet de dé du Destin - sur un résultat Oeil de Sauron, une pièce d’équipement est perdue dans l’eau (les détails sont laissés à l’appréciation du Gardien des Légendes, un casque, un bouclier, une arme, un objet utile, une lanterne …). L’Éclaireur doit maintenant réussir un test d’Exploration pour s’orienter vers sa destination, ou bien il subit un point de fatigue supplémentaire en explorant plusieurs impasses avant de retrouver son chemin.
  8. Passages labyrinthiques. Dans le dédale de tunnels dans lequel la compagnie s’est engagée, le temps et la direction sont des choses facilement perdues. Le guide doit réussir un test de Voyage, ou s’apercevoir soudainement qu’il est à court de carburant pour sa source de lumière. En cas d’échec, tous perdront un point d’espoir, car l’obscurité les envahira et ils seront obligés de tituber pendant des heures avant de retrouver leur chemin. Si le guide réussit, la tâche revient maintenant à l’éclaireur qui doit trouver son chemin dans les passages labyrinthiques avec un test d’Exploration ou tout le monde subit un point de Fatigue alors qu’ils errent sans fin.
  9. Pestes. Qu’il s’agisse d’un nid de vermine malade ou de chauve-souris, la compagnie s’approche d’un repaire de petites créatures désagréables qu’il vaut mieux ne pas déranger. Le chasseur doit réussir un test de Chasse pour prendre conscience du danger et s’éloigner de la zone. Si l’on s’aventure trop près de leur terrier, les nuisibles en sortiront brusquement et s’éparpilleront autour de la compagnie pendant quelques instants pénibles avant de se disperser en vol. Si cela se produit, tout le monde doit réussir un jet de protection ou perdre une endurance égale au résultat d’un dé de réussite à cause des griffures et des morsures. Un résultat Oeil de Sauron signifie que le personnage est aussi empoisonné à cause d’une griffure ou d’une morsure regrettable.
  10. Vestiges lugubres de Dale d’antan. En entrant dans les ruines de ce qui semble être plusieurs maisons écrasées, réduites à une série de grottes basses remplies de gravats, la source de lumière de la compagnie semble se rétracter alors qu’un sentiment de profonde tristesse et de désespoir les envahit. Ces grottes sont les lieux de repos recouverts de poussière de plusieurs familles, de Dale l’ancienne, qui ont cherché refuge dans les caves de leurs maisons, mais ont péri lorsque le dragon a écrasé leurs demeures au-dessus d’eux, les piégeant ici. Leurs restes squelettiques sont sous les pieds de la compagnie qui poursuit son chemin. Cette zone est considérée comme souillée par le mal rendu par le dragon et l’angoisse de ses victimes. Tous doivent faire un test de Corruption, un échec signifie gagner 1 ombre, 2 ombres sur un résultat de l’Oeil de Sauron.
  11. Un trésor indésirable. Une partie d’un ancien égout, par ailleurs intact, est envahi d’ordures et d’odeurs nauséabondes. Dans le courant lent et fétide d’une eau couleur cendre, plusieurs tas d’ordures se sont amoncelés au fil de l’eau. Lorsque la compagnie s’approche suffisamment pour que la lumière éclaire la zone, quelque chose semble scintiller un instant dans un ou plusieurs des tas d’ordures. Un test de Scan réussi permettra de trouver une grande écaille de la taille de la paume d’une main. Elle est légère et, une fois polie et lustrée, elle sera dorée avec une teinte rougeoyante. Cette puissante écaille de Smaug, perdue au moment de son plus grand triomphe, est un artefact merveilleux doté d’une bénédiction d’Énigme, mais également entaché d’une Malédiction de Faiblesse (voir p. 159 dans The One Ring Core Rules pour les règles sur les trésors magiques). Il peut être transformé en broche ou autre ornement visible et confère sa Bénédiction s’il est porté de cette manière. Quiconque revendique cet artefact doit effectuer un test de Corruption, gagnant un point d’ombre en cas d’échec.
  12. Un répit bienvenu. La compagnie tombe sur une mince volée d’escaliers menant vers le haut et se terminant par une trappe. S’ils l’ouvrent, ils se retrouvent au milieu de la cave habitée d’une maison. La famille qui y habite est sympathique et si elle est saluée comme il se doit par un jet de Présence, Courtoisie ou Énigmes, elle invitera volontiers la compagnie à rester un moment et à écouter une bonne histoire près de l’âtre, tout en dégustant une tasse de thé chaud. S’ils acceptent l’hospitalité offerte, l’expérience réconfortante restaure 2 points de Fatigue accumulée.

La bande rivale de “Bons à rien”

La bande de Skarf n’est pas présentée comme une menace crédible pour de jeunes héros ou une compagnie de héros expérimentés, bien que Skarf lui-même ne soit pas du genre à se laisser faire. Ces “Bons à rien” sont présents dans cette histoire principalement pour être une épine dans le pied de la compagnie et pour servir d’outil narratif dynamique pour le Gardien des Légendes si nécessaire. Bien qu’ils puissent en venir aux mains avec la compagnie s’ils sont mis au défi ou incités à le faire (ou attirés par le spectre du trésor), ils n’essaieront pas sérieusement de tuer qui que ce soit, mais seulement de les battre et de s’échapper.

Skarf, fils de Svoka

Skarf est un jeune Barding et le fils d’un guerrier qui a combattu et est tombé lors de la bataille des Cinq Armées. Il vit désormais de l’honneur de son père, une pension versée par le Roi, mais ne fait pas grand-chose pour honorer sa mémoire. Skarf est un homme autoritaire et volontaire, doté d’une forte personnalité qui lui permet de dominer ceux qui sont plus faibles que lui. Cependant, sa nature souvent mesquine et tyrannique fait qu’il est souvent en désaccord avec les autres et les personnes d’autorité ne l’aiment généralement pas. Skarf est habillé comme un guerrier et a des cheveux et une barbe rouge vif le plus souvent gardés tressés. Ses petits yeux méchants sont toujours à la recherche de faiblesses à exploiter chez les autres. Le casque d’acier fin de son père est son bien le plus précieux.

Skarf fils de Svoka
Attribut
5
Endurance Courage
22 5
Parade Armure
4+2 3D+4
Compétences en armes
Épée 3
Capacités spéciales
Voix de commandement
Armes
Nom Dégâts/Blessure
Épée 5/16

Spécial : Remarques sarcastiques, personnalité vantarde et ambitieuse.

Áilu et Vragi

Les adeptes de Skarf sont une paire de jeunes nouveaux arrivants dans la ville, maladroits et impressionnables. Áilu, silencieuse et renfrognée, garde ses longs cheveux noirs en tresse le long de son dos et semble toujours avoir un air désapprobateur sur le visage. En revanche, le nerveux Vragi est toujours souriant, il parle, ricane ou fait du bruit. Ses cheveux de lin non entretenus tombent sans cesse dans ses yeux lorsqu’il tourne la tête dans un sens ou dans l’autre. Tous deux sont armés comme des guerriers, mais la façon dont ils se comportent et le mauvais état de leurs armes révèlent leur inexpérience.

Áilu et Vragi
Attribut
3
Endurance Courage
15 3
Parade Armure
4+1 2D
Compétences en armes
Épée 3
Arc 2
Capacités spéciales
Voix de commandement
Armes
Nom Dégâts/Blessure
Épée courte 4/12
Arc courbé 4/12

Spécial : Suivre le chef, personnalité rose et téméraire.

Sixième partie - Un repaire caché et sombre

Après un long périple dans les Dédales, la compagnie s’approche enfin de l’antre de sa proie. Les bruits de la rivière se font entendre pendant un certain temps avant qu’ils ne s’approchent et il n’est pas difficile de déduire qu’ils sont maintenant à la limite de la ville ci-dessus, puisque la rivière coule à l’extérieur de celle-ci.

Entrées (1)

Ce sont des passages étroits qui serpentent vers le repaire souterrain.

Salle principale - extrémité inférieure (2)

En entrant par une porte vide, la compagnie arrive dans un grand hall à haut plafond. Il est spacieux et de forme rectangulaire avec un plafond voûté. Fait inhabituel pour les Dédales, la salle est éclairée par une autre source que celle utilisée par la compagnie, car sur la longueur du côté ouest de la salle, la plupart des murs, ainsi qu’une partie du sol, se sont effondrés pour révéler le ciel au-dessus, ainsi que le flanc de la falaise qui jouxte la rivière, que l’on peut voir écumer et bouillonner en dessous d’eux alors que l’eau s’écrase vers le coude courbe de la rivière autour de la ville de Dale. Qu’il s’agisse des embruns de la rivière en contrebas ou de la pluie soufflée en biais, il semble que l’eau atteigne parfois les parties ouest de la salle, car le sol près de l’ouverture est couvert de la boue noircie caractéristique des Dédales. La salle elle-même est dans un état de décrépitude avec des tas de débris, principalement des pierres tombées, éparpillés sur le sol.

Hall principal - extrémité supérieure (3)

L’extrémité supérieure de la salle principale est en meilleur état, avec moins de pierres tombées, et se termine par un balcon au deuxième étage, flanqué des deux côtés d’une volée de marche qui y mènent. Une fois la compagnie montée sur le balcon, elle est accueillie par une embrasure de porte donnant sur un couloir sombre.

Ce couloir marque la limite du repaire du Chasseur au fond de Dale et quiconque entre dans le couloir doit faire un test de Corruption, ou gagner un point d’Ombre (2 points sur un résultat de l’Œil), car il est envahi par le sentiment d’angoisse qui imprègne cette redoutable demeure.

Toute lumière apportée dans le couloir semble d’abord ne pas vouloir percer les ombres de la tanière et même une fois éclairées, la lumière semble morne et incapable de lever complètement les ténèbres. Le couloir lui-même est court, sans ornement, et il se termine par une autre ouverture.

Chambre vide (4)

Cette pièce est vide, à l’exception de la quantité habituelle de cendres sombres et de poussière sur le sol. Dans toutes les directions cardinales, on trouve d’autres ouvertures.

Ici, à moins que la compagnie ne soit exceptionnellement furtive dans son approche, l’Ombre secrète apparaîtra dans la porte au nord et engagera le combat avec la compagnie. Voir Bataille avec le chasseur au fond de Dale, ci-dessous.

Chambre à coucher (5)

Cette pièce comporte quelques meubles partiellement effondrés et pourris, dont une armoire et un lit. Dans l’armoire, quelques chiffons pourris pendent derrière une porte partiellement déverrouillée. Le lit s’est en grande partie effondré sur lui-même et a pris l’apparence d’un cercueil. Dans un coin, un coffre, sans couvercle, contient le trésor recueilli par l’Ombre secrète alors qu’elle se glissait dans la ville déserte.

Il s’agit d’un magot contenant un petit trésor et un grand trésor (voir p. 158 dans The One Ring Core Rules, chapitre Treasure). Vous trouverez ci-dessous une suggestion d’objet précieux si un tel objet est trouvé. Objet précieux : Une chevalière appartenant à une ancienne maison noble de Dale - d’une immense valeur pour la maison en question qui, si elle est approchée, offrira 10 Trésors pour l’acquérir.

Escalier en ruine (6)

Cet escalier menait autrefois à une tour de guet le long de l’ancienne muraille de la ville. Même si la tour a été restaurée depuis, l’escalier n’a jamais existé et est totalement impraticable dans son état actuel.

Carte

Tous les numéros dans les paragraphes ci-dessus font référence à ceux qui se trouvent sur la carte de la page suivante.

Bataille avec l’Ombre-Secrète

L’Ombre-Secrète apparaîtra d’abord sous la forme d’une grande femme au regard sombre et frappant, vêtue d’une longue robe. Elle observe la compagnie d’un air agréable pendant un moment, puis se dirige vers celui qu’elle considère comme le guerrier le plus dangereux, d’après ses armes et son armure, avec un sourire aux lèvres. Elle n’écoute pas les tentatives de lui parler. À moins que la compagnie ne réagisse rapidement, elle bénéficiera d’une attaque-surprise et sa première attaque bénéficiera de sa capacité Déconcertant sans qu’elle ait à dépenser un point de Haine. L’initiative est ensuite déterminée comme d’habitude. Ce scénario suppose qu’elle rencontre la compagnie selon ses propres conditions. Si un ou plusieurs membres de la compagnie réussissent la tâche extrêmement difficile de la surprendre, elle peut se retrouver dans sa chambre à coucher, sous sa véritable forme dès le départ.

Sa capacité Habitant des Ténèbres fait d’elle un adversaire redoutable, même lorsqu’elle est en infériorité numérique, et elle est certainement une ennemie suffisamment intelligente pour employer des tactiques maléfiques adaptées à n’importe quel groupe. Par exemple, il n’est pas improbable que tous les membres d’une compagnie, ou presque, soient sur le point d’être épuisés après leur voyage dans les Dédales, et si c’est le cas, elle sentira leur fatigue et répartira ses attaques au début du combat pour les rendre fatigués et, par conséquent, moins efficaces pour la combattre. Elle peut également se désengager et presque disparaître dans l’obscurité à volonté, en utilisant son Attaque Plongeante et ses excellentes compétences pour se faufiler dans l’ombre et essayer de réengager le combat depuis une position avantageuse. La compagnie aura tout intérêt à l’attirer vers la grande salle où le mur s’est effondré pour laisser entrer la lumière de l’extérieur. Qu’il fasse nuit ou non, le Gardien des Légendes est encouragé à récompenser de telles tactiques intelligentes en faisant en sorte que la lumière d’étoiles particulièrement brillantes prive l’Ombre-Secrète de sa capacité d’Habitant des Ténèbres. Bien que ce soit à son détriment, sa nature de chasseur l’obligera dans la plupart des cas à suivre une proie en fuite. Si la compagnie est victorieuse, leur quête est pratiquement terminée. Il ne reste plus qu’à apporter la preuve de leur exploit au premier capitaine.

Le Chasseur au fond de Dale
L’Ombre secrète a longtemps habité sous la ville en ruines de Dale après avoir été bannie de sa précédente tanière dans les montagnes de Mirkwood. Alors que la ville revenait à la vie après la chute du dragon, elle commença à se réveiller, lentement au début, mais à chaque chasse réussie, elle retrouvait sa vigueur et devenait de plus en plus active.
Les règles de l’Ombre secrète se trouvent à la page 249 du Livre de règles. Il est suggéré qu’elle dépense activement des points de Haine pour utiliser ses puissantes capacités afin d’en faire une véritable menace. Pour une compagnie expérimentée, certaines de ses statistiques devraient probablement être augmentées pour représenter un véritable défi.

Épilogue - Une audience royale

Comme promis, la compagnie est honorée pour son action par une audience avec le roi Bard (détaillée aux pages 48-49 d’Erebor). Elstan racontera les exploits de la compagnie pendant qu’elle était à son service et les compagnons eux-mêmes seront autorisés à s’adresser au roi. Tout trésor trouvé par la compagnie en dessous de Dale est naturellement la propriété du Roi, mais Bard autorisera gracieusement la compagnie à garder tout ce qu’elle a trouvé comme paiement et récompense pour leur grand service à sa ville. Si cette audience est jouée en conjonction avec une Phase de Communauté, les entreprises de Rencontre avec le Garant (Bard l’Archer, voir Adventurer’s Companion p. 127, ainsi que la p. 49 d’Erebor pour plus d’informations sur Bard en tant que Patron) Recevoir un Titre (Bardides) sont bien adaptés pour être intégrés dans les procédures ici.
Peut-être que la gratitude du roi de Dale donnera lieu à d’autres quêtes pour la compagnie, soit immédiatement après leur audience avec lui, soit dans les années à venir ?

Phase de Communauté

S’ils ont réussi à tuer le Chasseur au fond de Dale et à mettre fin à la hantise de la pierre brisée, la compagnie peut désormais considérer Dale comme un sanctuaire.

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Throdo Proudfoot
RÉDIGÉ PAR
Throdo Proudfoot
Developer and Tolkien's Fanboy