Chaque jeu de taverne suit le même système de règles basé sur les réussites du personnage joueur qui est actif et qui doit obtenir 3 succès pour l’emporter sur son adversaire. Son adversaire, lui, ne lancera pas de dés, il n’est là qu’en opposition (définis la tolérance ou l’utilisation de talents qui modifiera le lancer du joueur).
Règles génériques
Séquences de la rencontre
- Sélection de la Résistance de l’adversaire
- Déroulement
- Résultat de la rencontre
Sélection de la Résistance de l’adversaire
Un tableau simple qui vous donne en fonction du type d’adversaire, le nombre de jets de dés (tour) que le personnage joueur pourra tenter afin d’obtenir ses 3 succès avant de perdre. Mais vous pouvez étendre cette liste selon vos souhaits.
Type d’Adversaire | Nombre de lancers |
---|---|
Simple | 4 |
Normal | 3 |
Difficile | 2 |
Chaque adversaire à une résistance qui va octroyer un certain nombre de lancers de dés au Héros pour obtenir ses 3 réussites, ce qui lui donnera la victoire, sinon il aura perdu sa rencontre.
Notes : Chaque 6 (tengwar) lors du jet de dés apporte un succès supplémentaire au succès obtenu si vous réussissez votre lancer.
Déroulement
Les rencontres sont organisées en tour. Pour chaque tour, le personnage héros et l’adversaire ont le droit à un certain nombre d’actions qui influeront sur un lancer de dés et donc le résultat du tour.
Séquence d’un tour
- Prendre l’ascendant
- Soutien (optionnel)
- Actions de l’adversaire (optionnel)
- Résultat du tour
- Modification de la fatigue (optionnel)
Prendre l’ascendant
Une fois par rencontre, le Héro-Joueur a le droit de réaliser un jet participant a de plus droit à un jet de dé d’une compétence sociale (Présence, Persuasion, Énigmes ou Intuition) pour influer sur l’adversaire et gagner un dé de bonus sur un succès, 2 sur un succès supérieur et 3 sur un succès extraordinaire. Ces dés de bonus ne sont utilisables que sur le tour de rencontre actuel, il n’est pas possible de garder ces dés de bonus pour d’autres tours.
Soutien (optionnel)
Pour certains jeux, principalement les jeux qui ne sont pas des jeux stratégiques (cartes) ou de chance (dés), un membre de la communauté peut soutenir un autre membre de cette dernière, en dépensant 1 point d’espoir, en utilisant la compétence Insuffler/Encourager (Enhearten).
Actions de l’adversaire (optionnel)
Pour ceux qui souhaitent un peu plus de simulation, il est possible, de manière optionnelle, de remplacer la résistance, qui simule la difficulté d’un adversaire, par des points de Résolution et des Talents au niveau des adversaires.
Si vous appliquez cette règle, il faut alors changer la résistance des adversaires et tous leur mettre une valeur de 3 puis leur donner des points de résolution ainsi que des talents adaptés aux jeux où ils participent.
Chaque adversaire possède un certain nombre de points de Résolution (Resolve). Pour chaque point de Résolution dépensé, un adversaire peut activer un talent qui va soit rendre le jet de dés du Héros défavorisé ou bien donner une pénalité pour le jet de dés du Héros.
Lorsque l’adversaire est à 0 en Résolution alors il est épuisé (weary).
Rendez-vous dans le chapitre détaillant les différents jeux pour avoir une liste des talents disponibles par jeux ainsi que la façon dont ils modifient le jeu et les jets de dés des Héros.
Reportez-vous au tableau ci-dessous pour connaitre le nombre de points de résolution pour chaque type d’adversaire.
Type d’Adversaire | Nombre de lancers | Résolution |
---|---|---|
Simple | 5 | 1 |
Normal | 4 | 2 |
Difficile | 3 | 4 |
Résultat du tour
Pour comptabiliser le nombre de succès obtenu par le Personnage Joueur, il faut suivre la règle suivante :
- 0 si échec au jet
- 1 si succès au jet de dés plus 1 point par 6 obtenu.
Modification de la fatigue (optionnel)
Pour les jeux qui génèrent de la fatigue (voir le chapitre avec les détails des jeux) pour savoir si c’est un jeu qui génère de la fatigue. Cette fatigue est temporaire et concomitante aux épreuves et après un repos long, cette fatigue aura disparu.
Diminuez l’endurance du personnage-joueur d’un nombre de points égal au nombre fourni par le tabeau contenant le détail du jeu auquel il participe.
Résultat de la Rencontre
Pour connaitre le résultat de la rencontre, vous devez cumuler le nombre de succès obtenus avec les lancers de dés du joueur-héros, si vous avez 3 succès ou plus, il est victorieux sinon il a perdu.
Pour calculer le nombre de succès reportez-vous au chapitre Résutat du tour (ci-dessus).
Liste des jeux de Taverne
Voici une liste des jeux de tavernes que je vous propose, il y a un descriptif de chaque jeu ci-dessous, mais comme ils suivent tous le même type de règles, vous pouvez créer votre ou vos propres jeux de tavernes. N’hésitez pas à les partager dans les commentaires pour en faire profiter la communauté.
Détails
Nom du Jeu | Compétences | Soutien | Fatigue |
---|---|---|---|
Fléchettes | Baguarre (Brawling) | oui | non |
Bras de Fer | Athlétisme (Athletics) | oui | oui (2) |
Le Dernier Debout | Athlétisme (Athletics) | oui | oui (5) |
Glisse Chope | Athlétisme (Athletics) | oui | oui* (1) |
Dés | Enigmes (Riddles) | non | non |
Cartes | Énigmes (Riddles) | non | non |
Chants | Chant (Song) | oui | non |
(*) si on fait tomber sa choppe
Descriptions des jeux
Fléchettes
Jeu assez standard dans les auberges et les tavernes. Une cible circulaire, ayant des cercles concentriques qui représentent chacun d’eux un certain nombre de points. Celui qui fait le plus de points gagne la manche.
On peut dériver les fléchettes pour le faire avec des couteaux, des hachettes, un fer à cheval ou bien un arc ou des lances, en fonction des circonstances. Il faut juste adapter la taille et la matière de la cible.
Talents des adversaires
- Mettre dans le mille : L’adversaire se concentre et met dans le mille sa fléchette. Sous la pression de ce coup, le joueur héros va devoir faire son jet de manière défavorisé (ill-favoured).
- Renflouer les caisses : L’adversaire positionne sa troisième flèche sur triple lui assurant un petit avantage sur la manche. Le héros doit faire son jet pour cette manche avec un malus d'1d.
Bras de Fer
Un jeu qui oppose 2 personnes, face à face, le gagnant est celui qui amène la main de l’autre au contact de la table.
On peut décliner ce jeu en utilisant son pied à la place de la main, qui s’appelle “lutte à l’orteil”. On dénude son pied et on essaye de faire basculer son adversaire avec son gros orteil.
Talents des adversaires
- Le crocher : L’adversaire utilise la force de ses doigts pour crocheter la main de l’adversaire puis tirer vers lui pour ouvrir le bras du héros joueur va devoir faire son jet de manière défavorisé (ill-favoured) pour éviter que son adversaire ne prenne l’avantage.
- La presse : L’adversaire tire la main du héros vers lui en utilisant la force du dos pour prendre l’avantage, le joueur-héros doit faire son jet avec un malus de 1d.
Le Dernier Debout
On boit, on boit, on boit et tant qu’on peut rester debout, on boit, dès que l’on tombe, on perd. Le dernier debout a gagné.
La rencontre se déroule en une seule manche où tous les participants boivent en même temps et à la fin il n’en reste qu’un, le gagnant !
Talents des adversaires
- Cul-sec: L’adversaire brandit son verre/chope est demande au participant de boire le verre cul-sec. Grâce à sa technique personnelle, il laisse descendre doucement la boisson dans sa gorge contrairement aux autres qui boivent d’un coup. L’alcool fait son effet et le héros joueur va devoir faire son jet de manière défavorisé (ill-favoured) afin d’assimiler l’alcool sans choir.
- Le verrou : Après de nombreux verres, l’adversaire verrouille son bras et sa jambe contre la table pour s’assurer une stabilité que son cerveau ne peut plus lui proposer. Ce talent est réservé au dernier jet de la manche quand les organismes sont ébranlés. le joueur-héros doit faire son jet avec un malus de 1d pour ne pas sombrer sous l’effet de l’alcool pour ne pas chutter aux pieds de son adversaires.
- Le Toast : L’adversaire propose un toast à l’assemblée, réalisant un petit discours qui le dégrise, le joueur-héros doit faire son jet avec un malus de 1d pour ne pas sombrer sous l’effet de l’alcool et de la liesse qui l’entoure.
Glisse Chope
On remplit ses choppe puis on la fait glisser sur une longue table, on a 3 choppes par personne. C’est une sorte de curling avec des chopes de bière. Celui qui gagne est celui qui approche le plus une de ses chopes du bord de la table sans la faire tomber. Si on renverse sa choppe ou celle de son adversaire ou si on fait tomber de la table choppe alors on doit boire une choppe en pénalité.
La choppe tombe de la table ou se renverse lorsque l’on fait un Oeil de Sauron sur le dé du destin.
Talents des adversaires
- Tir de promotion : L’adversaire percute une de ses choppes pour la rapprocher du bord de la table, et ainsi être en position de remporter a manche. Le héros joueur va devoir faire son jet de manière défavorisé (ill-favoured) pour rester dans le match.
- Viens par ici : L’adversaire fait passer sa choppe derrière une choppe adverse et elle se cache derrière elle en meilleure position, le joueur-héros doit faire son jet avec un malus de 1d pour cette manche.
Dés
N’importe quelle sorte de jeu de dés (avec des dés spéciaux, des dés à 6 faces …), des combinaisons, le maximum, le minimum …
Talents des adversaires
- Combinaison inattendue : L’adversaire sur son dernier lancé relance tous les dés et obtient une combinaison difficile à battre, le héros joueur va devoir faire son jet de manière défavorisé (ill-favoured) pour cette manche.
- Sec : L’adversaire en première main réalise sur son premier jet une combinaison correcte, le joueur-héros doit faire son jet avec un malus de 1d pour cette manche.
Cartes
N’importe quel jeu de cartes, en équipe ou tout seul.
Talents des adversaires
- Bluff : L’adversaire tente des séries de bluffs pour empêcher le héros à lire correctement sa stratégie et son jeu. Le héros joueur va devoir faire son jet de manière défavorisé (ill-favoured) pour ce tour-ci.
- Enchère Artificielle : L’adversaire fait une enchère codifiée que ne comprend pas le camp du personnage joueur, le joueur-héros doit faire son jet avec un malus de 1d pour malgré tout remporter la manche.
Chants
Le but de ce concours une sorte de battle entre 2 participants, il faut savoir chanter en communion avec son adversaire, mais tout en sortant du lot et en prenant le dessus.
Talents des adversaires
- Notes de passages : L’adversaire force des notes dans la zone de transition entre la voix de poitrine et la voix de tête du héros qui doit faire très attention pour bien chanter. Le héros doit faire son jet de manière défavorisé (ill-favoured) pour éviter que son adversaire ne prenne l’avantage.
- Transposition : L’adversaire utilise la technique de la transposition qui consiste à décaler toutes les notes d’un intervalle fixe vers l’aigu ou le grave, ceci peut désorienter le joueur-héros doit faire son jet avec un malus de 1d.